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Le Serious Game : enjeux et perspectives en acquisition d'une langue seconde à l'aune de l'ethos


Auteur(s) :  ORABI Magda

Date de soutenance :  2022

Thèse délivrée par :  Université de Lorraine

Section(s) CNU :  section 70 : Sciences de l'éducation

Sous la direction de :  Béatrice FRACCHIOLLA

Jury de thèse :  Jean-Marc Mangiante ; Marzena Watorek ; Michel Lavigne ; Stéphane Goria ; Margaret Bento

 

"La révolution numérique a ouvert le champ à l'entrée de nouvelles technologies en didactique des langues. Ces nouveaux outils, aussi divers qu'innovants, ont permis de casser les codes traditionnels et les représentations de ce que devaient être l'apprentissage, et le rôle du formateur en classe de langue. Ainsi, l'apprenant est placé au centre de son apprentissage, et le formateur revêt désormais le rôle de « facilitateur » des savoirs. Ces supports pédagogiques, en plus de tenir compte du profil de l'apprenant, tentent de plus en plus de répondre à leurs besoins, en rendant le processus d'apprentissage et d'acquisition du savoir plus innovant, interactif et efficace. Il existe quelques recherches de terrain qui ont analysé et recensé l'impact de ces outils dans les nouvelles pratiques pédagogiques, toutefois, un outil, qui apparait prometteur, a attiré l'attention des chercheurs en didactique et en linguistique : le serious game. La relation entre jeu et apprentissage est une question qui est au centre de l'intérêt de ces études. Dans ce sens, il s'est avéré pertinent d'exploiter l'apport de cet outil dans l'acquisition d'une langue seconde à l'aune de l'ethos. Dans une orientation didactique, nous nous sommes penchés sur l'apport lexical du serious game, à travers une expérimentation qui a réuni des apprenants de niveau A2/B1 du CECRL."

Serious Game : second langage acquisition's strakes and perspectives in the light of ethos

"The digital revolution has paved the way for the introduction of new technologies into language teaching. In effect, digital revolution changes mechanical to digital technologies and establishes new requirements for instruction, assessment and learning mechanisms and processes. These new tools, as diverse as they are innovative, have made it possible to break the traditional codes and representations of what learning should be, and of the role of teachers in language lessons. Thus, learners are placed at the center of their learning, and language teachers now assume the role of knowledge "facilitators". These educational materials, in addition to taking into account learner profiles, are increasingly trying to meet their needs, by making the process of learning and acquiring knowledge more innovative, interactive and effective. Digital revolution changes mechanical to digital technologies and establishes new requirements for instruction, assessment and learning mechanisms and processes Specific research in the field has analyzed and identified the impact of these tools in new teaching practices, however, one tool, which seems promising, has caught the attention of researchers in didactics and linguistics: serious games. Serious Game used for learning and belongs to Information and Communications Technology (ICT). Nevertheless, the relationship between play and learning is a core element of these studies. In that respect, it has proven relevant to take advantage of this tool's contribution towards second-language acquisition in light of this ethos. From a didactic perspective, we reflect upon the lexical contribution brought by serious games, through an experiment which brought together learners of level A2/B1 of the CEFR, using a serious game exploited an ethos approach. We present here a comparative corpus-based analysis of two pedagogical activity sequences : one used serious game, and the other a traditional pedagogical sequence who respects action-oriented approach."



URL :  https://hal.univ-lorraine.fr/tel-03866226v1/document


mot(s) clé(s) :  didactiques disciplinaires, langues vivantes, technologie éducative