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Le numérique comme outil pédagogique pour l’apprentissage de la lecture et des mathématiques : du laboratoire à la salle de classe


Auteur(s) :  LASSAULT Julie

Date de soutenance :  2021

Thèse délivrée par :  Aix-Marseille Université

Section(s) CNU :  section 16 : Psychologie, psychologie clinique, psychologie sociale

Sous la direction de :  Johannes ZIEGLER

Jury de thèse :  Bernard LÉTÉ ; Annie MAGNAN ; Bruno DE CARA ; Liliane SPRENGER-CHAROLLES ; Pascale COLÉ ; Johannes ZIEGLER

 

"La lecture est la colonne vertébrale de tous les apprentissages. Les études récentes de l’OCDE montrent que 40.5 % des collégiens ne maitrisent pas la lecture et que 21.5 % sont même en grande difficulté. Face à ce problème, les outils numériques peuvent offrir aujourd’hui des solutions « de première intention » au sein de l’école bien avant que les élèves soient en échec. Dans cette thèse, nous avons développé une version française du jeu sérieux finlandais GraphoGame que nous avons testé sur des élèves scolarisés dans des écoles de Réseaux d’Éducation Prioritaire. La première étude de validation randomisée et contrôlée, qui a été effectuée auprès d’enfants de CP et CE1 à risques de dyslexie, a permis de constater une progression en lecture de mots plus importante après l’entraînement GraphoGame qu’après un entraînement non-informatisé ou un entraînement mathématique informatisé. Une seconde expérimentation à grande échelle sur mille élèves de CP a montré que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entrainement numérique en mathématiques. Cependant, nos résultats montrent aussi l’importance de la prise en compte du niveau initial de l’élève (les meilleurs progrès sont obtenus pour les élèves les plus faibles) et l’engagement dans le jeu, reflétant la persévérance et la motivation de l’élève. Nos résultats montrent donc des effets spécifiques du jeu qui se généralisent à des activités de lecture en dehors du jeu et qui semblent perdurer bien au-delà de l’expérimentation. Une version complète de GraphoGame Français est aujourd’hui gratuitement disponible sur toutes les plateformes en France."

Digital training tools for reading and mathematics: from the lab to the classroom

"Reading is the backbone of all learning. Recent OECD studies show that 40.5% of secondary school students are not proficient in reading and 21.5% are even in great difficulty. In response to this problem, digital tools can now offer "first-line" solutions within schools long before pupils fall behind. In this thesis, we have developed a French version of the Finnish serious game GraphoGame that we tested on pupils attending schools in Priority Education Networks. The first randomised controlled validation study, which was carried out on children at risk of dyslexia in first and second grade, found a greater progression in word reading after GraphoGame training than after noncomputerised training or computerised mathematical training. A second large-scale experiment on one thousand first grade students showed that students who received reading training with GraphoGame performed better on tasks essential for learning to read (decoding, phonological awareness and word recognition) than students who received digital training in mathematics. However, our results also show the importance of taking into account the children's initial level (the greatest effects of intervention were obtained for the weakest children) and commitment to the game reflecting the pupil's perseverance and motivation. Our results therefore show specific effects of the game which generalised to reading activities outside of the game and which seem to last well beyond experimentation. A full version of French GraphoGame is now available for free on all platforms in France."



URL :  https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/tel-03368809/document


mot(s) clé(s) :  enseignement primaire (ou école élémentaire), littératie, compétences et pratiques langagières, technologie éducative