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Jouer la romance dans Amour Sucré. La construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France


Auteur(s) :  ANDLAUER Leticia

Date de soutenance :  2019

Thèse délivrée par :  Université de Lille

Section(s) CNU :  section 71 : Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de :  Simona DE IULIO & Vincent BERRY

Jury de thèse :  Simona DE IULIO ; VincentBERRY ; Sébastien GENVO ; Olivier SERVAIS ; Laure BOLKA-TABARYM ; Gilles BROUGERE ; Judit VARI

 

"Cette thèse de doctorat vise à étudier la construction des publics jeunes et féminins au sein de l’industrie culturelle, et plus particulièrement dans celle du jeu vidéo. Pour cela, elle interroge notamment la construction identitaire des adolescentes en lien avec les industries culturelles et se focalise sur un objet issu de la culture des jeunes filles autour d’un genre vidéoludique nommé otome game. Il s’agit d’un type de jeu produit au Japon depuis 1996, et tardivement importé en Europe et en Amérique du Nord à partir du milieu des années 2000. Otome game signifie littéralement « jeu de jeune fille », mais les termes dating-simulation, dating-game ou encore jeu de drague sont parfois utilisés pour désigner ces productions. Ce type de jeu cible les jeunes femmes, et leur propose d’incarner une héroïne entourée d’hommes et de suivre une histoire. La romance est au centre de ces jeux, car le but est de construire une histoire d’amour avec l’un de ces hommes. Cette thèse entend analyser un « jeu de romance » nommé Amour Sucré. Cette production française du studio nantais Beemoov reprend les codes graphiques et interactifs des otome games. Ce travail interroge donc la construction identitaire adolescente, à travers les représentations adolescentes au sein de l’industrie culturelle du jeu vidéo, et notamment autour du genre féminin et de l’univers romantique dans Amour Sucré. Cette interrogation se fait en partie du côté des instances de production du jeu, par une enquête ethnographique menée au studio Beemoov. Il s’agit d’interroger les employé.e.s afin de comprendre leurs stratégies lors de la création des contenus de jeu. Un autre moyen d’interroger les modalités de conception de ce jeu est de mener une analyse détaillée de celui-ci, en tant que dispositif de captation des publics. Le but est de comprendre les mécaniques de jeu qui vont mettre en place des actions à effectuer pour les joueuses. L’objectif est également d’éclairer la constitution des représentations médiatiques véhiculées par ce jeu, à la fois dans son contenu, mais aussi par ses mécaniques de jeu. Enfin, la troisième étape de ce travail est une enquête ethnographique auprès des jeunes joueuses d’Amour Sucré. Cette enquête comporte des entretiens semi-directifs menés auprès d’un panel d’une quinzaine de joueuses. Ces entretiens se complètent par une observation des domiciles et plus précisément des chambres des jeunes filles. Cette ethnographie vise à comprendre comment leur pratique du jeu Amour Sucré s’insère dans un ensemble de pratiques de loisirs et notamment de loisirs numériques (réseaux sociaux, blogging, partages de créations, consultation de sites d’informations…). Il s’agit donc de comprendre le lien entre les stratégies des équipes de conception, la forme d’une production et les pratiques et usages qui en ressortent. Ce travail de thèse éclaire notamment le fait que les pratiques des jeunes filles s’étendent au-delà du jeu Amour Sucré, et que les enjeux de construction des publics féminins jeunes se révèlent dans l'observation des ensembles de pratiques médiatiques que constituent les jeunes joueuses dans leur quotidien. Au final, cette thèse démontre l’inscription du « jeu de romance » dans une culture de jeunes filles."

Playing the romance in Amour Sucré, teenage construction throught practices and productions of video game industry in France

"This doctoral thesis aims to study the construction of young and female audiences in the cultural industry, and more specifically in the video game industry. It questions the identity construction of adolescent girls regarding to productions from cultural industries. Thus, this work focuses on girls’ culture through the study of a video game genre called otome game. These games are produced in Japan since 1996, and is now imported to Europe and North America since the mid-2000s. Otome game means “maiden game,” but the terms dating simulation or dating game are sometimes used to name these productions. These games targets young women audiences, and offers them to embody a heroine surrounded by men and follow a scenario. Romance is the main subject in these games, indeed the aim is to build a love story with one of the seductive men. This thesis intends to analyze a “romance game” named Amour Sucré (Sweet Crush in England, and my Candy Love in the United States). This French production of the studio Beemoov uses the graphic and interactive conventions from otome games. This work thus questions adolescent identity construction, through adolescent representations within the video game industry. It focuses on the feminine gender and the romantic universe in Amour Sucré. For this, an ethnographic survey conducted at the studio Beemoov. This investigation involves interviewing employees to understand their strategies when creating game content. Another way to question the design of this game is to conduct a detailed analysis on the game device. The goal is to understand the game mechanics that will allow actions to perform for the players. The aim is also to clarify the constitution of the media representations conveyed by this game, both in its narrative and graphic content and game mechanics. Finally, the third part of this work presents an ethnographic study among young players of Amour Sucré. This survey includes interviews with a panel of about fifteen young girls and young women. It also includes an observation of homes and more specifically girl’s bedrooms. This ethnography aims to understand how the practice of Amour Sucré is constructed as part of a set of leisure activities and especially digital entertainment (social networks, blogging, sharing creations, consulting website information…). Finally, this thesis aims to understand the links between the strategies of the producers, the game design and the practices from audiences. This thesis work highlights the fact that the practices of young girls extend beyond Amour Sucré’s universe. So, the issues of construction of young female audiences are revealed through the observation of sets of media practices conducted by young players in their daily lives. This thesis demonstrates how the “romance games” are included in the girl’s cultures."



URL :  https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-02650800/document


mot(s) clé(s) :  genre, technologie éducative